Рынок облачных игр, похоже, готов к значительному росту, хотя новым игрокам будет непросто выйти на сцену.

В своем информационном бюллетене, опубликованном во вторник, гуру потребительских технологий Элизабет Паркс утверждает, что рынок облачных игр находится в переломном моменте, поскольку тяжеловесы в отрасли продолжают наращивать свое участие в нем, а игры набирают популярность среди потребителей.

По данным Паркса, по состоянию на 2021 год 75% глав домохозяйств с широкополосным доступом в Интернет сообщают, что играют в видеоигры не менее одного часа в неделю, и 30% этих домохозяйств признают, что подписывались на бесплатные или платные игровые сервисы или пробовали пробные версии. кто является президентом и директором по маркетингу Ассоциированные паркив Аддисоне, Техас.

«Облачные игровые сервисы открывают новые возможности для обслуживания игрового рынка и захвата потребительского сегмента без игровых консолей или игрового оборудования для ПК», — написала она.

«Непрерывное развитие технологий, растущие ожидания того, что потребление развлечений будет кроссплатформенным, и перспектива включения облачных игр в стратегии экосистемы делают этот рынок интересным для наблюдения в будущем», — добавила она.

Несколько новых участников

Тем не менее, Паркс предсказал, что на рынке будет мало новых участников. Она отметила, что создание и эксплуатация облачного игрового сервиса непомерно дорого и сложно.

«Наиболее важным требованием является конкурентоспособная по производительности облачная инфраструктура», — продолжила она. Ожидается, что если появятся новые участники, учитывая состояние нынешних конкурентов, это должна быть сторона, желающая использовать облачные ресурсы одного из нынешних конкурентов или уже обладающая значительной собственной инфраструктурой облачных вычислений.

«Единственное место, где новый игрок может получить необходимую ему инфраструктуру, — это Google», — отметил Росс Рубин, главный аналитик в Исследования сетки, консультационная фирма по потребительским технологиям в Нью-Йорке. «Решение Google сосредоточиться на предложениях «белой этикетки» указывает на то, что они считают, что партнерство имеет лучшие перспективы, чем работа в одиночку в качестве собственной службы», — сказал он TechNewsWorld.

Он добавил, что хотя окно для новичков не закрыто, оно может сужаться. «Это по-прежнему рынок энтузиастов, — сказал он. «На более дешевом, ориентированном на рекламу сегменте рынка больше возможностей, чем на относительно дорогом сегменте подписки».

Борьба с устоявшимися брендами

Марк Н. Вена, президент и главный аналитик SmartTechResearch в Сан-Хосе, Калифорния, согласен с тем, что условия для новичков на рынке становятся обременительными.

«Компаниям, у которых нет опыта работы в игровой сфере, трудно заслуживать доверия, поскольку многие из признанных игроков имеют прочную репутацию бренда в играх, особенно с точки зрения устаревших игровых названий», — сказал он TechNewsWorld.

«Несколько лет назад и Microsoft, и Sony захватили рынок, поглотив некоторые из наиболее престижных игровых студий с франшизами за плечами, что блокирует потенциальных новых участников», — сказал он.

«Netflix, например, явно пытается вторгнуться в пространство облачных игр и сталкивается с трудностями, потому что в их игровом арсенале нет известных игр и, что более важно, они не воспринимаются потребителями как игровые. назначения», — добавил он.

Устоявшиеся игроки также могут позволить себе обменивать убытки на долю рынка. «Microsoft сосредоточилась на использовании своего облачного сервиса в качестве потерянного лидера. Большинство компаний не могут себе этого позволить», — Дэвид Коул, аналитик Интеллект DFCисследовательская фирма из Сан-Диего, сообщила TechNewsWorld.

Выход на игровой рынок обычно представляет собой сложную задачу для начала, а выход через облако сопряжен с дополнительными препятствиями, считает Майкл Иноуйе, главный аналитик в АБИ Исследованияглобальная технологическая аналитическая компания.

«Новый облачный игровой сервис в большинстве случаев будет иметь конкурентное преимущество, когда речь идет об игровых библиотеках», — сказал он TechNewsWorld. «Издатели просто не хотят размещать свои игры на каждом облачном игровом сервисе».

«В некоторых случаях, — продолжил он, — издатели могут продвигать свои собственные платформы, иметь уже существующие соглашения с другими облачными игровыми сервисами или просто не соглашаться с бизнес-моделью».

Кроссплатформенный спрос

Тем не менее, Иноуэ утверждает, что рынок огромен и возможности доступны для новых игроков, особенно в мобильных играх.

«Мобильные облачные игры, по крайней мере, для услуг премиум-класса, могут быть сложными из-за конкуренции с бесплатными играми во многих случаях, — сказал он, — но успех может быть достигнут в Азиатско-Тихоокеанском регионе, потому что геймеры там показали готовность платить за контент для мобильных игр, хотя доход на одного игрока ниже».

Паркс также предсказал, что стремление потребителей к агрегации на рынке потокового видео распространится на облачные игры. Она написала, что подписчики облачных игровых сервисов могут реагировать на маркетинговые кампании, направленные на простоту единой точки подписки, покупки, выставления счетов и потребления, которая позволяет им играть на разных платформах.

Она добавила, что наряду с повышением привлекательности услуг для потребителей такой подход к агрегации потенциально может увеличить доход разработчиков игр за счет расширения их охвата и предоставления потребителям возможности подписаться на их контент-услуги.

«Все больше потребителей требуют кроссплатформенных игровых возможностей, чтобы они могли играть и участвовать в играх независимо от используемого устройства — консоли, смартфона, планшета, ПК или даже ноутбука Chrome», — пояснила Вена.

«Игры теперь стали многоплатформенным явлением, и геймеры не хотят быть ограниченными играми на одном устройстве или платформе ОС», — продолжил он. «Это следствие мира с множеством устройств, в котором мы сейчас живем, значение которого будет только возрастать по мере того, как связь 5G становится все более распространенной».

Экономные геймеры

Иноуэ согласился с тем, что спрос на кроссплатформенные игры растет, и геймеры особенно ценят, когда игры приобретаются кроссплатформенно — это означает, что если вы покупаете игру для консоли, у вас также есть доступ к версии для ПК, но геймеры могут будьте также бережливы.

«В конце концов, потребители всегда будут рады возможности играть в свои игры на большем количестве платформ, но не в том случае, если им придется платить за каждую копию или идти на компромиссы между всеми платформами, чтобы получить эту возможность», — сказал он.

«Геймеры, которые хотят обновить свое оборудование, не согласятся на более низкую производительность ПК или консоли только для того, чтобы получить доступ к контенту на всех трех платформах по той же цене», — заключил он.

Источник

Похожая запись